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ポリゴン女傑の作成は、ちと中断。今回、手抜き的ですが、昨年末PARAFLAでFLASHゲームを作った際に使用した“メイド女チュウ”を再レンダリングして、ShareCGにアップしやした。
(ShareCGは海外のCGフォーラムで、無料で作品やテクスチャなどがダウンロードできます。当初、CGの投稿者はアクセス数に応じて広告費からレベニューシェアを受けられるというシステムでしたが、昨年末にビジネスモデルの見直しをするとかいう通知があり、現在レベニューシェアは止まっています。この手のビジネスはきっと難しいんでしょう。投稿やダウンロードは出来ます。)画像クリックでShareCG内に飛び、更に画像クリックでサイズ大(1024×768)の画像がダウンロードできます。
 メイド女チュウ0805 メイド女チュウ0805

Shadeといえば、自由曲面。近年のVer.では、ポリゴン編集機能も充実してきましたが、個人的には初期のVer.からずっと慣れ親しみ、感覚的にモデリングし易い自由曲面を手放せません。骨入れやポージングについても、Shadeのジョイント機能(形状を移動、回転させたり、拡大縮小する機能)を使用して、容易に設定出来ます。
ただ、自由曲面は、リアルな人間の顔を作成する場合など、ポリゴンの頂点編集のように細かい設定をするには融通が効かない面もあり、そこをカバーする為に色々な工夫が必要になります。
自由曲面で人体等の複雑なモデリングをする場合、色々な方法があると思いますが、私の場合、けっこう安易な方法を用います。
例えば、上の女傑キャラの顔は、顔のベースのモデリングだけを注意深く行い、目は、半球のフタ(目蓋)を2つと球(眼球)を組み合わせ、唇その他のパーツも、顔のベースとは別に作成したものをくっつけるといった具合で作成しています。
また、顔の表情を変化させる場合、ポリゴンなら頂点を編集してモーフィングさせればよいのですが、自由曲面の場合、コントロールポイント(自由曲面の頂点)をいじると、シワとか色々面倒な問題が起こります。そこで、顔のベースとは別に作成した目や唇などのパーツにジョイントを設定し(それぞれ上下左右前後への移動、拡大縮小が出来るように)、各パーツの位置を変えたり、あるいは伸び縮みさせて表情が変わったように見せるようにしています。他にも色々な良いやり方があると思いますが、この方法で、形状のモデリングにあまり複雑な手間をかけずに、そこそこの表現は出来ます。
  • ↓(左)は、上のメイド女チュウの陰線消去透視図。
  • ↓(中央)は、顔のベース部分の自由曲面(シェーディング+ワイヤーフレームで表示)。クボミを持たせる位置に注意し、シワが出来ないように何度もスムーシングをかけて作成。
  • ↓(右)は、目の部分。睫毛を付けた半球のフタ(目蓋)を2つ作成し、球(眼球)、平べったい半球(瞳)と組み合わせるだけ。それぞれの形状が、回転や上下前後左右への移動をするようにジョイントを設定する。
 shade自由曲面08051 shade自由曲面08052 shade自由曲面08053
  • ↓(左)は唇部分。上唇と下唇のそれぞれが、回転や上下前後左右への移動、拡大縮小をするようにジョイントを設定する。
  • ↓(中央)は、顔のベースに目や唇、耳の形状を組み合わせた状態。各パーツの位置は適当に良さげなところに配置。後で位置を微調整したい場合は、各パーツのジョイントで移動したり拡大したりする。
  • ↓(右)は、更に髪の毛やリボン等を配置して、女傑の顔の完成。
 shade自由曲面08054 shade自由曲面08055 shade自由曲面08056

(^_^)/ 管理人のオススメ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼(^_^)v

1/7PVC製塗装済み完成品 『ToHeart2』 久寿川ささら ~スク水メイドVer.~(グリフォンエンタープライズ製)

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Tag:CG 3D キャラクター メイド shade 自由曲面 萌え ポリゴン

前回に引き続き、六角大王(Super5.6)でポリゴンの女傑キャラクターを作成中。今回はキャラクターフィギュアを動かす為のボーン)作り。現在作っているフィギュアは、最終的には、Poserに取り込んで動かしたいのだが、まずは六角大王でちゃんと入れをして、ポージングとアニメーション設定までやってみる予定。
 【3DCG初心の方に】人体等の立体を動かすためには、まずボーン)を作って、と各関節の動き対して周りの肉付けが連動して動くように設定を行います。 六角大王を作る際は、通常ポリゴンを編集する時と同様に「折れ線入力ツール」で線をつなぎ合わせて作ります。を作ること自体は簡単ですが、立体に対しての間接の位置決め、肉付けに対して骨が動く時の影響範囲の設定が結構難しいポイントになります。
  • ↓(左)は、前回から作成中のフィギュアに合わせて作成した骨(赤線部分)。フィギュアのワーヤーフレームを表示のみのモードにして、間接部分に気を付けながら折れ線を引いて作成。
  • ↓(右)は、手の部分の骨(赤線部分)。骨は、手首,各指の3つの間接部分で区切ってある。関節の区切り方で、ポージングのし易さが大きく変わるので、色々と工夫の余地あり。もっといい関節の区切り方があるかも知れない。

 ポリゴンガール29 ポリゴンガール30


  • ↓(左)は、骨組みを入れた時の影響範囲の例(過去に作成したフィギュア)。骨組みを入れた後は、肉付けに対して骨組みが動く時の影響範囲を決める(赤い点線部分)。ここを注意深く設定しないと、ポージングの際にグジャグジャになってしまう。
  • ↓(中央)と(右)は、左のフィギュアに骨組みを入れて、実際にポージングしたところ。

 ポリゴンガール31 ポリゴンガール32 ポリゴンガール33




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前回に引き続き、六角大王(Super5.6)でポリゴンの女傑キャラクターを作成中。今回、アスリートの女傑(競技は、トライアスロンかな・・)を創りたいので、競泳水着風スーツを着せ、サイクルヘルメットとシューズを創ってみやした。
  • ↓(左)は、競泳水着風スーツ。テクスチャを貼るも、今いっちょクオリティが良くない。多分、”曲面にする”機能で曲面表示しているのが原因と思われる。曲面表示しなければ、テクスチャは綺麗に表示される。これについては後で、”曲面にする”機能なしで曲面になるようにポリゴンを調整して、再度テクスチャを貼るしかないかなっと・・・。
  • ↓(中央)は、サイクルヘルメット。この手の形状は、最初にShadeの自由曲面でザックリ作成し、ポリゴンに変換した後に細部を修正するといった方法でも簡単に出来る。
  • ↓(右)は、シューズ。

 スイムスーツ1
 サイクルヘルメット1
 シューズ1


コスチュームを着てメットをかぶり、シューズを履いたらこんな感じ。

 ポリゴンガール24
 ポリゴンガール25
 ポリゴンガール26


 ポリゴンガール27
 ポリゴンガール28


【 余談ですが・・・・・ 】
つい2週間程前のことですが、朝PCに電源を入れいると、突然ファンが変な音を出し、直後に電源が入らなくなりやした。せめて電源が入って初期画面だけでも表示されればいいのですが、画面が真っ暗のまま。
そりゃー真っ青、真っ青。3年前に一度、使っていたPCがクラッシュしデータの復旧に半年費やした経験から、バックアップを心掛けていたのですが、最近、油断していた顛末がソレ。最近作った諸々のデータや各種ID,パスワードは全てそのPCの中。ハードディスクがぶち壊れていたら、どないしよーと心配しながら、その週末にアキバに出動。
期待せずに購入店舗のサポセンに行き、一応相談しましたが、診断料や修理費用で3万円以上の出費になる見込み。これでは、中古買った方が安い。取りあえずメールやWeb閲覧が出来ないと困るので、安い中古を買って、壊れたPCを前から知っていた業者さんに調べてもらいました。幸いハードディスクに異常はなかったので、速攻でデータを吸い出し、買ったPCと外付けハードディスクに移行。
3万4千円で買った中古は、中古ながら、スペックがPen4 3GHz, HDD:250GB,マルチドライブ,XP pro付きでそこそこのもの。信頼ある老舗店舗で購入したので、主要なパーツは新品に入れ替えており、予想以上に調子が良い。これに2GB以上のメモリとグラフィックカードを追加すれば、取り合えずはCGもそこそこ快適に作成可能。
ここ7~8年の間、PCが壊れても修理には出したことがありましぇん。何故なら、修理費が結構高くつくのと、センドバックが必要な場合、セッカチな私にとっては、その期間が何より我慢ならないからです。
そういう訳で、私の家には、壊れて修理していないPCが4台転がっています。ただ不思議なのは、その4台以外に、13年前に購入したノートと10年前のデスクトップがあり、それらのかなり古い2機は、今も動くことです(かなり遅いですが)。最新のPCになればなる程、壊れ易くなっているように感じるのは気のせいでしょうか・・・。昔と比較して、アプリケーションの処理負担が大きくなっている為か、あるいは、最近の部品の耐久性に問題があるのか、実際のところわかりませんが、いずれにしても、近年のパソコンは、3~4年もてば御の字のようです。
特に3DCGのモデリングを頻繁にゴリゴリやっていると、やはり負担が大きいようで、時々PCやマウスに障害が生じます。光学式のマウスなんかは(私だけかもしれませんが)、年に何度もぶち壊れます。
これから3DCGをやろうという方は、是非、データのバックアップを心掛けましょう。色々作った後で、PCが故障すると、そりゃーそりゃー真っ青になります。


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前回に引き続き、六角大王(Super5.6)でポリゴン女傑キャラクターを作成中。今回、六角大王モーフィング変形機能で、色んな表情をさせてみやした。
六角大王を良くご存知の方には周知のことですが)、六角大王モーフィングは、変形させる物体の任意の領域をモーフベース(変形する前の形状)として指定し、後は、ポリゴンの頂点を動かし、それをモーフターゲット(変形後の形状)として設定したら、スライダや数値によって変形を操作するというものです。初めての人でも、わかり易いユーザインタフェースで簡単に出来ます。最初に眼や鼻、口(の下半分)に対して別々にモーフィングを行い、その組み合わで色々試していると、予期せぬユニークな表情が出来上がります。気に入った表情を、後から全体の一つのモーフターゲットとして設定することも出来ます。

  • ↓(左)は、六角大王モーフィングウィンドウ。変形率を-200%から300%まで指定出来る。
  • ↓(中央)は、モーフィング無しの普通の表情。
  • ↓(右)は、口だけを少し微笑ませた表情。

 ポリゴンガール15
 ポリゴンガール16
 ポリゴンガール17


  • ↓(左)は、口と目、眉を笑わせた表情。
  • ↓(中央)は、口と目をかなり笑わせた表情。マイキーっぽい狂気の笑・・・。なんか夢に出そうや。
  • ↓(右)は、笑うモーフィング設定をマイナスの数値で設定して出来た、怒りの表情。

 ポリゴンガール18
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  • ↓(左)は、目を閉じた表情。
  • ↓(中央)は、目を閉じ、口をとんがらせれば、キス的な表情。
  • ↓(右)は、笑う表情とキス的な表情の設定を組み合わせたら、なんと猪木のになってもた・・・これを全体のモーフターゲットにし、"猪木のモノマネ”として設定しようってが・・・。

 ポリゴンガール21
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Tag:CG 3D 女傑 六角大王 キャラクター ポリゴン モーフィング

前回に引き続き、六角大王(Super5.6)でポリゴン女傑キャラクターを作成中。前回、ポリゴンが予定より少しキツめのになってしまったので、眼の位置を少し下げ、彫りの深さを緩和するなどして、柔和なに修正しました。眼の位置を上げ下げすると、の印象はかなり変わり、年齢層も違って見えます。眼の位置のみならず、目の周囲をどのように見せるか、つまり例えば、睫毛を際立たせたり、アイシャドウを入れるなど、どのように装飾するかによって、かなりは変わります。女性ののメイクアップが得意な人には、CGのモデリングも向いているかもしれません。
更に今回、六角大王モーフィング機能を使用し、唇の変形により表情がどのように変わるかも試行しました。

↓(左)は、なめらかな面と線で表示した顔。ポリゴン数は、眉や睫毛等含み1800強。前回の状態から眼の位置を下げ、頬や鼻の凹凸を緩和。睫毛も若干大きくし、くっきり見えるようにテクスチャを修正。
↓(右)は、暫定的な髪をかぶせて、六角大王の「曲面にする」機能で、曲面表示したもの。

ポリゴンガール9
ポリゴンガール10


↓は、少し異なった角度から。

ポリゴンガール11
ポリゴンガール12


↓(左)は、六角大王モーフィング機能で、少しニッコリさせた顔。唇と眉だけををモーフターゲットとして変形。 
↓(右)は、同じくモーフィング機能で、少しムッとさせた顔。プイッ・・・。

ポリゴンガール13
ポリゴンガール14


六角大王は、なんといっても手軽な価格でありながら、非常に使いやすいポリゴンモデリング機能を備えている点が魅力です。ライブラリも充実しており、ユーザの作品が付録で添付されている点もユニーク。作ったキャラクターに骨組みを入れて動かしたり、アニメーション化やモーフィングも手軽に出来ます。
現在、ニコニコ動画では、六角大王で作成したキャラクターと初音ミクで作った歌の動画をUPするのが流行っているようです。



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