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前回の記事(OLの3Dキャラクターで4コマ漫画 『触角クイーン』)で、4コマ漫画用にShadeで作成したゴキブリ形状データをMEGAUPLOAD(無料のオンラインストレージサービス)にアップしてみました。ダウンロード出来るので、興味があるかたはどうぞ(こんなん、ゴキブリ形状データなんて、必要な人がいるとも思えませんがwww)。

【注意事項】
  • ダウンロードの方法は このへんをご覧になって下さい。ダウンロード後は、圧縮ファイルを解凍してお使いください。
  • 形状データは、Shade自由曲面モデリングしたものです(11 Standard for Windowsを使用)。間に合わせで簡単に作成したものなので、ディテールを作り込んだり、テクスチャを貼ったりしていません。特に大した機能を使っていないので、2世代ぐらい前のVer.や下位グレードでも問題ないと思います(保証はしませんけど)。
  • データ(今回ダウンロード可能なcockroach.shd)は、ご自由に使っていただいて結構です。修正・加工もご自由にどうぞ。ただし、データそのものを販売 したり(まさか、そんな人はいないと思いますが)、無断転載することは禁止致します。

【免 責】
  • 当ブログ管理人はダウンロードされたデータに関していかなる保証も行いません。ダウンロードされたデータを使用した場合に発生した如何なる障害および事故等について、当ブログの管理人は一切責任は負いません。
  • ダウンロードされたデータ及びShadeに関するご質問、お問い合わせには一切お答えすることが出来ません。Shadeの使用方法等、ご自分で学習するようお願い致します。

【ダウンロード】

ココをクリック


【説 明】
  • (↓左画像)は、ワイヤーフレーム(陰線消去)です。
  • ゴキブリのボディの間接(胸、頭)、触角の各関節、脚の各関節にはボールジョイントが入っており、動かすことが可能です。その他、体全体の回転や前後左右上下の直線移動も可能です(↓右画像)。


3D簡易ゴキブリワイヤーフレーム1
3D簡易ゴキブリワイヤーフレーム2


  • ファイル内にゴキブリは3匹います(↓左画像)。
  • モーションウィンドウ上に、3匹のゴキブリが立って敬礼するポーズを設定したままにしています(アニメーションは設定していません)(↓右画像)。


3D簡易ゴキブリ1
3D簡易ゴキブリ2



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Tag:3D CG キャラクター モデリング 形状 ダウンロード ゴキブリ データ Shade 自由曲面

昨年10月から年末まで、ちょこちょこ更新していた3Dキャラの冗談フィットネス動画 (YouTube → ココ、FC2動画ココ) について、またぼちぼち更新しようかなと思い、今度はバレエの動きを取り入れようとしたが、これがなかなか面倒・・・。

格闘技系の動きや簡単なダンスの動きはモーション付けが比較的容易だが、なにせバレエの動きは、私の脳の中にこれまで殆どインプットされたことが無い。もちろん見たことはあるが、頭の中で一連の動きを鮮明に再現できるほど消化されていない(実は、これはあくまでも私見だが、頭の中で動きを鮮明に再現し易い、あるいは鮮明に再現できる程に消化されている動きであれば、3Dのモデルにその動きをさせることも簡単なのだ)。

YouTubeにある米国のアナハイムバレエ団の人々の動画を参考にしつつ、モーション付けを試みているのだが、バレエの動きっちゅうのは、手足の微妙な曲線で繊細な表現がなされていることと、ポーズからポーズに移る間の動きがけっこう複雑であることもあって、モーション付けは予想以上に面倒っちい。

そこでふと、個人で利用できるモーションキャプチャーソフトについてネットで調べてみたが、なかなか良さそうなものが無い。っつーか基本的に値段がまだまだ高ぇー!

スタジオ要らずで、動画からも人体の動きをキャプチャーできて、個人で利用しやすい価格帯(2~3万円程度)で、簡単にShadeや六角大王Superのボーンと連動させられるモーションキャプチャーソフトがあれば非常に嬉しいんだが、そんな都合の良いソフトは現状は無いなー・・・。

仮にそのようなソフトがあったとしても、ユーザ層は、最初はニッチな特定領域の人々に限られそうなので、急に爆発的に売れるとは思えないが、エンタメ分野でのアプリ開発に多用されたり、そのテクノロジーを利用した新しいビジネスが生じたりという可能性はあると思うんだが・・・・。

モーションを作成中の3Dキャラクターと陰線消去透視図。Shadeの自由曲面でモデリングし、パストレーシングでレンダリング。

とりあえず3Dキャラクターをレオタードの衣装に変更し、
3Dキャラのバレエ1

バレエ動画を参考に、こんなポーズをさせたり、
3Dキャラのバレエ2

こんなポーズをさせたり、
3Dキャラのバレエ3

また、こんなポーズをさせたり。
3Dキャラのバレエ4

ポージングの設定自体は難しくないのだが、ポーズからポーズに移る間の細かい動きを設定するのが非常に面倒。バレエはキメのポーズから次のキメのポーズに移るまでの間の動きが非常に曲線的で複雑かつ繊細。

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Tag:3D 動画 キャラクター shade モーション キャプチャー CG モデリング ポーズ バレエ

OL3Dキャラクターを使って作成した4コマ漫画3Dキャラクターや電車は、Shadeの自由曲面(一部ポリゴメッシュ)でモデリングし、パストレーシングでレンダリング

3Dキャラの4コマ漫画 『ベベルなオフィス』-第6話 『電子書籍の時代』

4コマ漫画(3D)タイトル6

3Dキャラ4コマ漫画1004011

3Dキャラ4コマ漫画1004012

3Dキャラ4コマ漫画1004013

3Dキャラ4コマ漫画1004014


電子書籍の分野では、今後、いろいろと新しいサービスが登場し 企業の競争も激化しそうですが、デバイスがこんなにデカくなることは無いだろうなー。
ただ、デバイスが進化し、新聞や雑誌等のリッチコンテンツ配信が普通になると、スポーツ紙のちょっといかがわしい記事とかもタッチスクリーンで動いたり、回転したり、飛び出したりするようになるかもね(笑)。

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Tag:3D キャラクター 電子書籍 OL 4コマ 漫画 Shade CG モデリング レンダリング

前回までのスッチーキャラクター(アームドスッチー)で使用した飛行機旅客機)の3DCGについてですが、Shadeのブーリアンレンダリングを使用して、けっこう簡単(手抜き的)に作成しています。
3Dモデリング経験者の方々はよくご存知のことと思いますが、ブーリアン(集合演算)とは、いくつかの立体を組み合わせ、複合的な形状を簡単に作成する方法です。
例えば、2つの立体を交差させ、一つの立体でもう一つの立体を削り取ったり、また、一つの立体の材質をもう一つの立体に反映させたり、その他、穴を開けたり、交差する部分以外を見えなくしたり等々。Shadeの場合、それらの設定を、交差させる立体に特殊な記号(ブーリアン記号)を付与することでおこないます。複数の立体を交差させて設定した結果を、実際に一つの形状として生成することをブーリアンモデリングと言い、レンダリング結果にだけ反映させることをブーリアンレンダリングと言います(もし私の認識に誤りがあったらお許しを)。
通常、3Dモデリングをおこなう際、気合を入れてハイクオリティなものを作成したい場合は、ディテールまで自由曲面やポリゴンをいじってモデリングした方が良いと思いますが、如何せん手間がかかります。また、映像コンテンツ用のモデリングのように、立体にテクスチャを極力丸ごとマッピングしてしまう方法もありますが、ハイクオリティなものを作成しようとすると、当然のことながらテクスチャを作成するのに手間取ります。
前回、この旅客機は、あまりディテールに拘らず、取りあえずそこそこの見栄えで、画像としてのレンダリング結果だけが得られればいいものとして、ブーリアンを多用して作成しました。

以下、前回まで使用した旅客機の大雑把な作成過程。

まず、主要な形状について、ネットで拾った旅客機の写真を参考に、"だいだいこんなんでいーだろー”的に作成。
  • ↓(左)は、機体(胴体)、主翼、尾翼(水平尾翼、垂直尾翼)、エンジンの部分(Shadeの自由曲面で作成)。
  • ↓(右)は、ワイヤーフレーム。

3DCG飛行機制作過程1
3DCG飛行機制作過程2


次に、機体のカラーペイント部分を作成。
  • ↓(左)は、機体(胴体)に対して、機体とは異なる色の立体(Shadeの掃引体で作成)を交差させているところ。機体の上・両サイドの立体は表面材質に青色を設定、機体下部の立体は表面材質に灰色を設定している。ブーリアン記号は、“=”(交差する立体の表面材質を置き換える)。
  • ↓(右)は、レンダリングしたもの。交差させた立体(ブーリアン記号を付与した形状)は表示されず、その材質だけが機体に投影されている。

3DCG飛行機制作過程3
3DCG飛行機制作過程4


続いて、機体両サイドの窓の部分について。
  • ↓(左)は、機体(胴体)に対して、複数の細長い立体を交差させているところ。立体の表面材質には、色以外に若干の透明度と反射率を設定している。ブーリアン記号は、“=”(交差する立体の表面材質を置き換える)。
  • ↓(右)は、レンダリングしたもの。交差させた立体の材質だけが機体に投影され、窓部分は若干透明で、反射もOK。

3DCG飛行機制作過程5
3DCG飛行機制作過程6


コックピットの窓部分と機体前面・尾翼の文字(ロゴ)部分について。
  • ↓(左)は、機体前部に対して窓の画像をマッピングした立体を交差させ、また、機体前部・尾翼に対してロゴの画像をマッピングした立体を交差させている。窓部分の立体について、窓の画像の内側だけが若干透明で反射するように設定している。ブーリアン記号“=”(交差する立体の表面材質を置き換える)とステッカーマッピング(文字などの画像をマスク処理を施してマッピングする方法)の併用。
  • ↓(右)は、レンダリングしたもの。ロゴの画像と窓の画像・透明度・反射だけが投影されている。

3DCG飛行機制作過程7
3DCG飛行機制作過程8


最後に、機体と主翼・尾翼の溝(凹み)部分を作成。
  • ↓(左)は、機体と主翼・尾翼に対して、機体のドア部分の溝を作り出す為の立体、主翼・尾翼の溝を作り出す為の立体をそれぞれ作成し、交差させているところ。ブーリアン記号は、“*”(交差する立体を削り取り、削った部分の表面材質を置き換える)。
  • ↓(右)は、レンダリングしたもの。溝ができました。

3DCG飛行機制作過程9
3DCG飛行機制作過程10

上述の全てを設定をおこない、主翼・エンジンの一部の表面材質をメタリック系の材質に設定、また背景の設定も行い、レンダリングしたものが下の画像。近寄ってしまうとディテールの粗が目立つが、遠目にはそこそこソレらしく見えるんじゃないかなと思う。ブーリアンレンダリングは非常に便利だ。
  • ↓(左)は、青空バージョン。
  • ↓(右)は、夕陽バージョン。

3DCG飛行機制作過程11
3DCG飛行機制作過程12





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Tag:3D CG キャラクター モデリング ブーリアン 飛行機 旅客機 レンダリング スッチー テクスチャ

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