2008年04月29日 (火) | 編集 |
前回に引き続き、六角大王(Super5.6)でポリゴンの女傑キャラクターを作成中。今回はキャラクターフィギュアを動かす為のボーン(骨)作り。現在作っているフィギュアは、最終的には、Poserに取り込んで動かしたいのだが、まずは六角大王でちゃんと骨入れをして、ポージングとアニメーション設定までやってみる予定。
【3DCG初心の方に】人体等の立体を動かすためには、まず骨(ボーン)を作って、骨と各関節の動き対して周りの肉付けが連動して動くように設定を行います。 六角大王で骨を作る際は、通常ポリゴンを編集する時と同様に「折れ線入力ツール」で線をつなぎ合わせて作ります。骨を作ること自体は簡単ですが、立体に対しての間接の位置決め、肉付けに対して骨が動く時の影響範囲の設定が結構難しいポイントになります。
(^_^)/ 管理人のオススメ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼(^_^)v

【3DCG初心の方に】人体等の立体を動かすためには、まず骨(ボーン)を作って、骨と各関節の動き対して周りの肉付けが連動して動くように設定を行います。 六角大王で骨を作る際は、通常ポリゴンを編集する時と同様に「折れ線入力ツール」で線をつなぎ合わせて作ります。骨を作ること自体は簡単ですが、立体に対しての間接の位置決め、肉付けに対して骨が動く時の影響範囲の設定が結構難しいポイントになります。
- ↓(左)は、前回から作成中のフィギュアに合わせて作成した骨(赤線部分)。フィギュアのワーヤーフレームを表示のみのモードにして、間接部分に気を付けながら折れ線を引いて作成。
- ↓(右)は、手の部分の骨(赤線部分)。骨は、手首,各指の3つの間接部分で区切ってある。関節の区切り方で、ポージングのし易さが大きく変わるので、色々と工夫の余地あり。もっといい関節の区切り方があるかも知れない。
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- ↓(左)は、骨組みを入れた時の影響範囲の例(過去に作成したフィギュア)。骨組みを入れた後は、肉付けに対して骨組みが動く時の影響範囲を決める(赤い点線部分)。ここを注意深く設定しないと、ポージングの際にグジャグジャになってしまう。
- ↓(中央)と(右)は、左のフィギュアに骨組みを入れて、実際にポージングしたところ。
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